1 Outubro, 2013
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22 Agosto, 2017 Luis Ferreira

Gamification desmistificada

Já alguma vez jogou algum tipo de Quizz? E aprendeu algo novo?

 

Participou ou conhece alguém que tenha participado nas olimpíadas da matemática? Qual foi o resultado? Maior motivação para a disciplina e melhor aproveitamento?

 

Estes são dois exemplos da utilização de elementos de jogo nas nossas vidas, que facilitam a nossa aprendizagem. E esta prática é também a base da Gamification.

 

 

Ainda que o uso de jogos para propósitos sérios seja usado há milhares de anos (por exemplo, no contexto militar), a sua integração no mundo empresarial apenas se deu na segunda metade do século XX. A própria denominação de Gamification remonta apenas a 2002, por Nick Pelling, e a sua maior proliferação e adopção no âmbito da aprendizagem e formação dá-se a partir de 2011.

 

Mas o que é afinal a Gamification? Gamification é o uso de elementos e mecanismos de jogos em contextos ‘não-jogo’, como forma de potenciar o envolvimento e motivação dos participantes. Assim, utiliza regras explícitas e tem objectivos bem definidos; incorpora alguns elementos e mecanismos típicos de jogos (como são exemplos os rankings, níveis, pontuações, etc.); e é usado em diferentes contextos cujo objectivo final não é o divertimento, mas sim a promoção da aprendizagem (entre outros).

 

Mas as frequentes simplificações e implementações erradas deste conceito têm levado a uma resistência ao mesmo. Assim, importa desfazer alguns dos mitos associados à Gamification. Apresentamos de seguida os mais comuns.

 

  • Gamification Games são a mesma coisa
  • O contexto é essencial para compreender as diferenças. O objectivo dos games é a diversão em si mesma, enquanto o da Gamification é a aprendizagem ou consolidação de ideias de uma forma divertida. Para além disso, a gamification utiliza elementos dos games, como por exemplo os quizzs, que são apenas uma peça dentro de um programa de desenvolvimento. Assim, enquanto um game poderá ser o xadrez ou o tetris, gamification é mais parecido com aprender uma nova língua através de vários desafios e missões, atingindo e passando diversos níveis.

 

  • Gamification é como uma Varinha Mágica
  • Este é o mito que pressupõe que a Gamification resolve tudo. O simples facto de aplicar gamification num programa de desenvolvimento não o torna num bom programa. Os elementos dos jogos são apenas as ferramentas visíveis, uma peça do plano, não a experiência em si. Na mesma linha, também se acredita por vezes que Gamification funciona sempre. A verdade é que a metodologia não é para todas as pessoas, nem para todos os contextos ou tarefas. A capacidade de potenciar a motivação e engagement para a aprendizagem dos participantes depende, sobretudo, da boa adequação e aplicação deste método.

 

  • Gamification não funciona
  • Este é o mito contrário ao anterior. Como vimos, é verdade que não resulta sempre. Mas o mesmo se pode dizer de acções de formação tradicionais ou de ler livros técnicos. De facto, as estatísticas demonstram que são muitos os casos com bons resultados na aplicação da Gamification. Existem vários exemplos reais do sucesso da implementação da metodologia, bem como estudos científicos que comprovam a eficácia e o impacto da mesma. 

 

  • Gamification não é para organizações sérias
  • Um dos problemas nas organizações é a desmotivação e falta de envolvimento dos colaboradores. Estes são precisamente os objectivos da Gamification, por isso um pouco de fun poderá mesmo ser a solução certa para pôr as organizações sérias a andar. Os exemplos mais marcantes de boas implementações da gamification são justamente de grandes empresas multinacionais de sucesso. 

 

  • Gamification é só badges, pontuações, rankings e competição
  • Pontuações, badges e rankings são elementos de jogos que podem ser eficazes na aprendizagem, mas existem outros elementos que podem ser ainda mais impactantes, sobretudo a longo-prazo (e.g. missões, storytelling). A problemática referida frequentemente em relação a esses elementos é a excessiva competitividade que pode gerar nas equipas. Mas a gamification não tem que ser competitiva, existem diversos programas que não usam esta componente, adoptando elementos de colaboração. Esta pode ser uma boa solução em ambientes já por si competitivos.

 

  • Gamification só é atractiva para os jovens
  • De acordo com a Entertainment Software Association, 48% dos adultos com 50 ou mais anos de idade afirma jogar videojogos. Quer isto dizer que a idade dos colaboradores não é um bom indicador da adequação do uso de gamification. A metodologia pode, assim, ser eficaz com os mais diversos públicos-alvo. O segredo está em conhecer os colaboradores e o que poderá funcionar com cada um deles, sem discriminar com base na idade.

Se se identificou com algum destes mitos e conseguiu ultrapassá-lo, sabe agora que a gamification pode ser uma solução para melhorar o impacto dos programas de desenvolvimento na sua empresa, promovendo uma maior motivação e envolvimento dos colaboradores. Lembre-se apenas que a qualidade do programa e dos elementos do jogo são fundamentais e que o objectivo final é sempre um: aumentar conhecimentos e modificar comportamentos.

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